loading...

برنامه نویسی جاوا اسکریپت

بازدید : 12
شنبه 26 اسفند 1402 زمان : 11:01

در این دنیای فناوری، همه مشتاق یادگیری برنامه ن آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان ویسی برای کودکان حداقل تا سطح ابتدایی هستند. فناوری در همه جا نیاز به یادگیری برنامه نویسی را افزایش داده است. ما می بینیم که همه به روشی اصول برنامه نویسی را یاد می گیرند. یادگیری برنامه نویسی کامپیوتر تضمین می کند که دانش آموزان به دنیای خلاقانه و پرسرعتی که بر ماشین ها متکی است دسترسی دارند. این همچنین باعث می شود که کودک امروزی باید در اصول برنامه نویسی به خوبی آشنا باشد. یادگیری کدنویسی تفکر انتزاعی و حل مسئله را آموزش می دهد.

Scratch یکی از این زبان هاست که کودک را قادر می سازد آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان تا برنامه نویسی را مرحله به مرحله یاد بگیرد. این برنامه نویسی مبتنی بر بلوک است که در آن کودک بلوک ها را می کشد و آنها را جمع می کند تا مجموعه ای از دستورالعمل ها را برای اجرا ایجاد کند. این یک زبان برنامه‌نویسی با رابط بصری ساده است که به ذهن‌های جوان اجازه می‌دهد در حین یادگیری برنامه‌نویسی، بازی، داستان و انیمیشن بسازند.

Scratch فقط سرگرم کننده نیست، بلکه بیشتر مفاهیم برنامه نویسی را در خود جای داده است. در حین ایجاد پروژه های سرگرم کننده، کودک در واقع یاد می گیرد که یک برنامه کامپیوتری یک آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان فرآیند گام به گام است که به کامپیوتر می گوید چه زمانی باید انجام دهد و چگونه آن را انجام دهد. دیدن اینکه چگونه اصول برنامه نویسی گنجانده شده اند، شگفت انگیز است. برای نوشتن یک برنامه از ابتدا، فقط تفکر روشن و دقیق لازم است. بیایید نگاهی به نحوه یادگیری مفاهیم اولیه از طریق اسکرچ بیندازیم - راهنمای گام به گام برای یادگیری برنامه نویسی.

توالی

برای ایجاد یک برنامه، کودک به طور غیرارادی به مراحلی فکر آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان می کند که باید برداشته شود. او به طور سیستماتیک در مورد ترتیب این مراحل فکر می کند. کودک در واقع کل فرآیند را شکسته و مراحل کوچک و کوچکی را برای انجام وظیفه ایجاد می کند. آوردن مفهوم ایجاد یک الگوریتم. مثلاً بگویید اگر یک کلید پیکان سمت راست فشار داده شود چه کاری باید انجام شود؟ دانش‌آموزان ما بارها این کار را انجام می‌دهند. یکی از این نمونه‌ها بازی شیر است که در آن شیر طبق کلید فشار داده شده حرکت می‌کند و حیوانات را می‌خورد.

تکرارها

این به معنای تکرار یک فرآیند است. در برنامه نویسی به دنباله ای آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان از دستورالعمل ها اشاره دارد که تا رسیدن به یک نتیجه نهایی خاص تکرار می شوند. حلقه‌های while و for راه‌هایی برای پیاده‌سازی تکرارها هنگام کدنویسی هستند. این فرآیند را می توان همیشه یا برای تعداد معینی تکرار کرد.

Scratch این مفهوم را نیز به ارمغان می آورد. از یک بلوک برای همیشه و تکرار برای تکرار یک سری دستورالعمل استفاده می کند. ارتباط نام بلوک با آن آسان است، بنابراین کودک به راحتی استفاده از این بلوک ها را درک می کند. همچنین به کودک این امکان را می دهد که بدون زحمت تصمیم بگیرد از کدام بلوک و چه زمانی استفاده کند. مثال اینجا نشان می‌دهد که وقتی روی اسپرایت کلیک می‌شود، بلوک‌های حرکت 10 مرحله و چرخش آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان 15 درجه 10 بار تکرار می‌شوند، زیرا این بلوک‌ها در داخل بلوک تکراری قرار دارند که مقدار آن 10 است.

اظهارات مشروط

هنگام نوشتن یک برنامه، یک برنامه نویس بارها با موقعیت هایی روبرو می شود - زمانی که اجرای مجموعه ای از دستورالعمل ها به شرایط خاصی بستگی دارد. در چنین مواقعی حتی ممکن است برنامه نویس بیش از یک انتخاب داشته باشد. ما در چنین مواقعی از عبارت – if استفاده می کنیم. If به ما امکان می دهد شرایط را تجزیه و تحلیل کنیم و بر این اساس یک بلوک کد خاص را اجرا کنیم. Scratch همچنین بلوک‌های if و if-else را برای بررسی آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان شرایط در خود جای داده است. استفاده از "if" به وضوح در Project Archnoid توسعه یافته توسط یکی از دانشجویان SkoolofCode دیده می شود.

متغیر

متغیرها در هر پروژه برنامه نویسی نقش بسیار حیاتی دارند. آنها برای ذخیره مقادیر و پشتیبانی از انواع داده ها استفاده می شوند. ما می توانیم این مقادیر را بر اساس نیاز برنامه تغییر دهیم یا آن را همانطور که هست استفاده کنیم. Scratch شامل مفهوم متغیرها می شود و متغیرهای کلی و خاص را مجاز می کند. متغیرهای Scratch می توانند هم اعداد و هم انواع رشته ها را در خود جای دهند. استفاده از یک متغیر در Flappy Bird بسیار مشهود است. پروژه با پیش رفتن پرنده امتیاز را افزایش می دهد.

فهرست ها (آرایه ها)

این یک نوع داده انتزاعی است که تعداد محدودی از آیتم ها را در آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان یک ساختار مرتب یا نامرتب نشان می دهد. لیست را می توان به عنوان نوعی ابزار نام برد که می تواند برای ذخیره چند قطعه اطلاعات در یک مکان مورد استفاده قرار گیرد. برای تعدادی از موارد مانند ذخیره، حذف یا افزودن موارد استفاده می شود. لیست در اسکرچ یک جزء بسیار مهم است

در Scratch، بلوک لیست اجازه ذخیره یا دسترسی به اعداد یا رشته ها را می دهد. این نوع ساختار داده را می توان برای آرایه های پویا در نظر گرفت. یک مثال فوق العاده از استفاده از یک لیست را می توان در بازی مسابقه اتومبیل رانی که در اینجا نشان داده شده است مشاهده کرد.

طراحی رابط کاربری

Scratch قابلیت طراحی رابط کاربری تعاملی را دارد. آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان به عنوان مثال - استفاده از اسپرایت های قابل کلیک برای ایجاد دکمه ها.

مدیریت رویداد

هنگام ایجاد یک برنامه، می‌خواهیم اعمال مختلفی را که توسط کاربر انجام می‌شود بخوانیم، مثلاً فشار دادن کلید، کلیک ماوس، حرکت ماوس و غیره. ما اینها را رویدادها می‌نامیم. برنامه نویس این رویدادها را می خواند / می گیرد تا بتواند بر اساس رویدادی که رخ داده است، اقدامات مختلفی را انجام دهد. این کار Learning how to work with the Scratch program for children از طریق رویداد کنترل کننده انجام می شود، که یک روال برگشت تماس است که به صورت غیر همزمان عمل می کند

در این دنیای فناوری، همه مشتاق یادگیری برنامه ن آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان ویسی برای کودکان حداقل تا سطح ابتدایی هستند. فناوری در همه جا نیاز به یادگیری برنامه نویسی را افزایش داده است. ما می بینیم که همه به روشی اصول برنامه نویسی را یاد می گیرند. یادگیری برنامه نویسی کامپیوتر تضمین می کند که دانش آموزان به دنیای خلاقانه و پرسرعتی که بر ماشین ها متکی است دسترسی دارند. این همچنین باعث می شود که کودک امروزی باید در اصول برنامه نویسی به خوبی آشنا باشد. یادگیری کدنویسی تفکر انتزاعی و حل مسئله را آموزش می دهد.

Scratch یکی از این زبان هاست که کودک را قادر می سازد آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان تا برنامه نویسی را مرحله به مرحله یاد بگیرد. این برنامه نویسی مبتنی بر بلوک است که در آن کودک بلوک ها را می کشد و آنها را جمع می کند تا مجموعه ای از دستورالعمل ها را برای اجرا ایجاد کند. این یک زبان برنامه‌نویسی با رابط بصری ساده است که به ذهن‌های جوان اجازه می‌دهد در حین یادگیری برنامه‌نویسی، بازی، داستان و انیمیشن بسازند.

Scratch فقط سرگرم کننده نیست، بلکه بیشتر مفاهیم برنامه نویسی را در خود جای داده است. در حین ایجاد پروژه های سرگرم کننده، کودک در واقع یاد می گیرد که یک برنامه کامپیوتری یک آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان فرآیند گام به گام است که به کامپیوتر می گوید چه زمانی باید انجام دهد و چگونه آن را انجام دهد. دیدن اینکه چگونه اصول برنامه نویسی گنجانده شده اند، شگفت انگیز است. برای نوشتن یک برنامه از ابتدا، فقط تفکر روشن و دقیق لازم است. بیایید نگاهی به نحوه یادگیری مفاهیم اولیه از طریق اسکرچ بیندازیم - راهنمای گام به گام برای یادگیری برنامه نویسی.

توالی

برای ایجاد یک برنامه، کودک به طور غیرارادی به مراحلی فکر آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان می کند که باید برداشته شود. او به طور سیستماتیک در مورد ترتیب این مراحل فکر می کند. کودک در واقع کل فرآیند را شکسته و مراحل کوچک و کوچکی را برای انجام وظیفه ایجاد می کند. آوردن مفهوم ایجاد یک الگوریتم. مثلاً بگویید اگر یک کلید پیکان سمت راست فشار داده شود چه کاری باید انجام شود؟ دانش‌آموزان ما بارها این کار را انجام می‌دهند. یکی از این نمونه‌ها بازی شیر است که در آن شیر طبق کلید فشار داده شده حرکت می‌کند و حیوانات را می‌خورد.

تکرارها

این به معنای تکرار یک فرآیند است. در برنامه نویسی به دنباله ای آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان از دستورالعمل ها اشاره دارد که تا رسیدن به یک نتیجه نهایی خاص تکرار می شوند. حلقه‌های while و for راه‌هایی برای پیاده‌سازی تکرارها هنگام کدنویسی هستند. این فرآیند را می توان همیشه یا برای تعداد معینی تکرار کرد.

Scratch این مفهوم را نیز به ارمغان می آورد. از یک بلوک برای همیشه و تکرار برای تکرار یک سری دستورالعمل استفاده می کند. ارتباط نام بلوک با آن آسان است، بنابراین کودک به راحتی استفاده از این بلوک ها را درک می کند. همچنین به کودک این امکان را می دهد که بدون زحمت تصمیم بگیرد از کدام بلوک و چه زمانی استفاده کند. مثال اینجا نشان می‌دهد که وقتی روی اسپرایت کلیک می‌شود، بلوک‌های حرکت 10 مرحله و چرخش آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان 15 درجه 10 بار تکرار می‌شوند، زیرا این بلوک‌ها در داخل بلوک تکراری قرار دارند که مقدار آن 10 است.

اظهارات مشروط

هنگام نوشتن یک برنامه، یک برنامه نویس بارها با موقعیت هایی روبرو می شود - زمانی که اجرای مجموعه ای از دستورالعمل ها به شرایط خاصی بستگی دارد. در چنین مواقعی حتی ممکن است برنامه نویس بیش از یک انتخاب داشته باشد. ما در چنین مواقعی از عبارت – if استفاده می کنیم. If به ما امکان می دهد شرایط را تجزیه و تحلیل کنیم و بر این اساس یک بلوک کد خاص را اجرا کنیم. Scratch همچنین بلوک‌های if و if-else را برای بررسی آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان شرایط در خود جای داده است. استفاده از "if" به وضوح در Project Archnoid توسعه یافته توسط یکی از دانشجویان SkoolofCode دیده می شود.

متغیر

متغیرها در هر پروژه برنامه نویسی نقش بسیار حیاتی دارند. آنها برای ذخیره مقادیر و پشتیبانی از انواع داده ها استفاده می شوند. ما می توانیم این مقادیر را بر اساس نیاز برنامه تغییر دهیم یا آن را همانطور که هست استفاده کنیم. Scratch شامل مفهوم متغیرها می شود و متغیرهای کلی و خاص را مجاز می کند. متغیرهای Scratch می توانند هم اعداد و هم انواع رشته ها را در خود جای دهند. استفاده از یک متغیر در Flappy Bird بسیار مشهود است. پروژه با پیش رفتن پرنده امتیاز را افزایش می دهد.

فهرست ها (آرایه ها)

این یک نوع داده انتزاعی است که تعداد محدودی از آیتم ها را در آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان یک ساختار مرتب یا نامرتب نشان می دهد. لیست را می توان به عنوان نوعی ابزار نام برد که می تواند برای ذخیره چند قطعه اطلاعات در یک مکان مورد استفاده قرار گیرد. برای تعدادی از موارد مانند ذخیره، حذف یا افزودن موارد استفاده می شود. لیست در اسکرچ یک جزء بسیار مهم است

در Scratch، بلوک لیست اجازه ذخیره یا دسترسی به اعداد یا رشته ها را می دهد. این نوع ساختار داده را می توان برای آرایه های پویا در نظر گرفت. یک مثال فوق العاده از استفاده از یک لیست را می توان در بازی مسابقه اتومبیل رانی که در اینجا نشان داده شده است مشاهده کرد.

طراحی رابط کاربری

Scratch قابلیت طراحی رابط کاربری تعاملی را دارد. آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان به عنوان مثال - استفاده از اسپرایت های قابل کلیک برای ایجاد دکمه ها.

مدیریت رویداد

هنگام ایجاد یک برنامه، می‌خواهیم اعمال مختلفی را که توسط کاربر انجام می‌شود بخوانیم، مثلاً فشار دادن کلید، کلیک ماوس، حرکت ماوس و غیره. ما اینها را رویدادها می‌نامیم. برنامه نویس این رویدادها را می خواند / می گیرد تا بتواند بر اساس رویدادی که رخ داده است، اقدامات مختلفی را انجام دهد. این کار Learning how to work with the Scratch program for children از طریق رویداد کنترل کننده انجام می شود، که یک روال برگشت تماس است که به صورت غیر همزمان عمل می کند

نظرات این مطلب

تعداد صفحات : 1

درباره ما
موضوعات
آمار سایت
  • کل مطالب : 158
  • کل نظرات : 0
  • افراد آنلاین : 1
  • تعداد اعضا : 0
  • بازدید امروز : 76
  • بازدید کننده امروز : 1
  • باردید دیروز : 10
  • بازدید کننده دیروز : 0
  • گوگل امروز : 0
  • گوگل دیروز : 0
  • بازدید هفته : 231
  • بازدید ماه : 506
  • بازدید سال : 1604
  • بازدید کلی : 2895
  • <
    پیوندهای روزانه
    اطلاعات کاربری
    نام کاربری :
    رمز عبور :
  • فراموشی رمز عبور؟
  • خبر نامه


    معرفی وبلاگ به یک دوست


    ایمیل شما :

    ایمیل دوست شما :



    کدهای اختصاصی