loading...

برنامه نویسی جاوا اسکریپت

بازدید : 21
دوشنبه 9 بهمن 1402 زمان : 20:39

nce با دوبار کلیک کردن روی نماد آن Scratch کنید.

اگر این اولین بار است که از Scratch در این دستگاه استفاده م اسکرچ جونیور ی شود، ممکن است نرم افزار به زبان انگلیسی باشد. در این حالت، دانش‌آموزان می‌توانند به راحتی با کلیک بر روی نمادی که یک کره زمینی را نشان می‌دهد (بالا سمت چپ، در کنار آرم «خراش») آن را به فرانسوی تغییر دهند.

معلم به دانش آموزان توضیح می دهد که Scratch یک زبان برنامه نویسی است که اسکرچ جونیور به طور خاص برای یادگیری برنامه نویسی طراحی شده است. هنگامی که نرم افزار را باز می کنید، یک جن روی صفحه نمایش وجود دارد (یک گربه). می توانید دستورالعمل های ساده ای به او بدهید.

او یک نمایش کوتاه انجام می دهد (دانش آموزان باید این تمرینات کوچک را در پایان جلسه تکرار کنند).

به عنوان مثال، برای اینکه از گربه بخواهید 10 مرحله حرکت کند، به سادگی دستورالعمل "حرکت به جلو 10" را از پالت دستورالعمل به منطقه برنامه بکشید. اگر سپس روی این کتیبه اسکرچ جونیور کلیک کنیم، متوجه می شویم که گربه 10 قدم به جلو حرکت می کند (1 مرحله = 1 پیکسل صفحه).

اگر می خواهید 20 مرحله به جلو بروید، به سادگی با کلیک کردن اسکرچ جونیور در ناحیه اختصاصی، "10" را به "20" تغییر دهید.

اگر اکنون می‌خواهیم گربه 20 قدم به جلو حرکت کند، «سلام» بگویید، ما به سادگی دستورالعمل جدید را در انتهای برنامه قرار می‌دهیم. دستورالعمل "say hello" وجود ندارد، اما دستورالعمل "say hello" در دسته "ظاهر" پالت دستورالعمل وجود دارد. فقط این دستورالعمل را بگیرید و با کلیک بر روی این اسکرچ جونیور متن، متن "Hello" را به "Bonjour" تغییر دهید. نوشتن یک برنامه به سادگی با قرار دادن دستورالعمل ها در کنار هم انجام می شود.

اگر اکنون می خواهیم گربه هر بار که اسکرچ جونیور روی پرچم سبز کلیک می کنیم این کار را انجام دهد (در سمت راست بالای صحنه، پرچم سبز اجازه می دهد تا برنامه راه اندازی شود)، پس باید دستورالعمل "When flag green press" را به آن اضافه کنیم. در دسته "رویدادها" دستورالعمل ها جستجو کنید. این می دهد:

در نهایت، معلم نحوه حذف یک برنامه نویسی کودکان دستورالعمل (یا کل بلوک دستور اسکرچ جونیور العمل) را نشان می دهد: به سادگی این دستورالعمل (یا این بلوک) را از ناحیه برنامه به پالت دستورالعمل ها بکشید.

معلم خیلی سریع رابط Scratch را ارائه می دهد که شامل:

یک "صحنه": اینجا جایی است که "بازی" (یا به طور کلی برنامه ... شما می توانید کارهای دیگری غیر از بازی ها را در Scratch انجام دهید!) در آنجا اتفاق می افتد.

منطقه "الف ها": الف ها شخصیت ها یا اشیایی هستند که در برنامه دستکاری می شوند (آنها می توانند حرکت کنند، شکل خود را تغییر دهند، صحبت کنند، با جن های دیگر تعامل کنند و غیره). هنگامی که Scratch را راه اندازی می کنید، تنها یک اسپرایت روی صفحه نمایش داده می شود: یک گربه (بعداً، ما sprite های دیگر را اضافه می کنیم و گربه را حذف می کنیم).

یک منطقه "پس زمینه"، درست در کنار جن ها. پس‌زمینه ثابت است، برخلاف الف‌هایی که می‌توانند حرکت کنند. به طور پیش‌فرض، در Scratch، پس‌زمینه یک پس‌زمینه سفید ثابت است (بعداً آن را تغییر خواهیم داد).

یک برگه "اسکریپت" که امکان دسترسی به:

- یک پالت دستورالعمل (ستون مرکزی، سمت راست صحنه). اینجاست که ما دستورالعمل‌ها (یا «بلوک‌ها») را که می‌توانیم در برنامه خود استفاده کنیم، پیدا می‌کنیم. دستورالعمل های زیادی وجود دارد که بر اساس رنگ گروه بندی می شوند (به عنوان مثال: همه چیز در مورد حرکت اسپرایت در یک زبانه آبی تیره است، اسکرچ جونیور همه چیز در مورد ظاهر آن در یک زبانه بنفش و غیره است).

- یک منطقه "برنامه"، در سمت راست پالت دستورالعمل. اینجاست که ما برنامه را می نویسیم، به سادگی با گرفتن دستورالعمل ها از پالت و کشیدن آنها به این ناحیه.

زبانه های دیگر (لباس، صداها) در حال حاضر بی فایده هستند.

وظیفه 2: کاوش آزادانه خراش (15 دقیقه)

دانش آموزان 15 دقیقه فرصت دارند تا آزادانه اسکراچ را کشف کنند.

در حال حاضر، آنها نباید سعی کنند صحنه یا جن را تغییر دهند (این کار در مرحله بعدی انجام می شود) بلکه فقط دستورالعمل های ساده را دستکاری کرده و آنها را برای مشاهده آنچه اتفاق می افتد مرتب می کنند. معلم آنها را تشویق می کند تا دسته بندی های مختلف دستورالعمل ها را بررسی کنند، به ویژه:

دسته «حرکت» (آبی تیره)

دسته بندی "ظاهر" (بنفش)

دسته "رویداد" (قهوه ای)

دسته "کنترل" (نارنجی)

کلاس CE2 امانوئل ویلگنباس (آنتونی)

نکته آموزشی:

اکنون به دقت در مورد ایجاد یک قانون تناوب فکر کنید تا همیشه یک دانش آموز نباشد که صفحه کلید و ماوس را کنترل می کند.

وظیفه 3: انجام تمرینات کوچک (20 دقیقه)

معلم یک سری تمرینات کوچک (که بیشتر آنها همان کاری را که قبلاً به صورت نمایشی انجام شده تکرار می کند) ارائه می دهد که دانش آموزان انجام می دهند. بعد از هر تمرین، یک بحث سریع گروهی Scratch Junior تضمین می کند که همه می دانند چگونه تمرین را انجام دهند.

nce با دوبار کلیک کردن روی نماد آن Scratch کنید.

اگر این اولین بار است که از Scratch در این دستگاه استفاده م اسکرچ جونیور ی شود، ممکن است نرم افزار به زبان انگلیسی باشد. در این حالت، دانش‌آموزان می‌توانند به راحتی با کلیک بر روی نمادی که یک کره زمینی را نشان می‌دهد (بالا سمت چپ، در کنار آرم «خراش») آن را به فرانسوی تغییر دهند.

معلم به دانش آموزان توضیح می دهد که Scratch یک زبان برنامه نویسی است که اسکرچ جونیور به طور خاص برای یادگیری برنامه نویسی طراحی شده است. هنگامی که نرم افزار را باز می کنید، یک جن روی صفحه نمایش وجود دارد (یک گربه). می توانید دستورالعمل های ساده ای به او بدهید.

او یک نمایش کوتاه انجام می دهد (دانش آموزان باید این تمرینات کوچک را در پایان جلسه تکرار کنند).

به عنوان مثال، برای اینکه از گربه بخواهید 10 مرحله حرکت کند، به سادگی دستورالعمل "حرکت به جلو 10" را از پالت دستورالعمل به منطقه برنامه بکشید. اگر سپس روی این کتیبه اسکرچ جونیور کلیک کنیم، متوجه می شویم که گربه 10 قدم به جلو حرکت می کند (1 مرحله = 1 پیکسل صفحه).

اگر می خواهید 20 مرحله به جلو بروید، به سادگی با کلیک کردن اسکرچ جونیور در ناحیه اختصاصی، "10" را به "20" تغییر دهید.

اگر اکنون می‌خواهیم گربه 20 قدم به جلو حرکت کند، «سلام» بگویید، ما به سادگی دستورالعمل جدید را در انتهای برنامه قرار می‌دهیم. دستورالعمل "say hello" وجود ندارد، اما دستورالعمل "say hello" در دسته "ظاهر" پالت دستورالعمل وجود دارد. فقط این دستورالعمل را بگیرید و با کلیک بر روی این اسکرچ جونیور متن، متن "Hello" را به "Bonjour" تغییر دهید. نوشتن یک برنامه به سادگی با قرار دادن دستورالعمل ها در کنار هم انجام می شود.

اگر اکنون می خواهیم گربه هر بار که اسکرچ جونیور روی پرچم سبز کلیک می کنیم این کار را انجام دهد (در سمت راست بالای صحنه، پرچم سبز اجازه می دهد تا برنامه راه اندازی شود)، پس باید دستورالعمل "When flag green press" را به آن اضافه کنیم. در دسته "رویدادها" دستورالعمل ها جستجو کنید. این می دهد:

در نهایت، معلم نحوه حذف یک برنامه نویسی کودکان دستورالعمل (یا کل بلوک دستور اسکرچ جونیور العمل) را نشان می دهد: به سادگی این دستورالعمل (یا این بلوک) را از ناحیه برنامه به پالت دستورالعمل ها بکشید.

معلم خیلی سریع رابط Scratch را ارائه می دهد که شامل:

یک "صحنه": اینجا جایی است که "بازی" (یا به طور کلی برنامه ... شما می توانید کارهای دیگری غیر از بازی ها را در Scratch انجام دهید!) در آنجا اتفاق می افتد.

منطقه "الف ها": الف ها شخصیت ها یا اشیایی هستند که در برنامه دستکاری می شوند (آنها می توانند حرکت کنند، شکل خود را تغییر دهند، صحبت کنند، با جن های دیگر تعامل کنند و غیره). هنگامی که Scratch را راه اندازی می کنید، تنها یک اسپرایت روی صفحه نمایش داده می شود: یک گربه (بعداً، ما sprite های دیگر را اضافه می کنیم و گربه را حذف می کنیم).

یک منطقه "پس زمینه"، درست در کنار جن ها. پس‌زمینه ثابت است، برخلاف الف‌هایی که می‌توانند حرکت کنند. به طور پیش‌فرض، در Scratch، پس‌زمینه یک پس‌زمینه سفید ثابت است (بعداً آن را تغییر خواهیم داد).

یک برگه "اسکریپت" که امکان دسترسی به:

- یک پالت دستورالعمل (ستون مرکزی، سمت راست صحنه). اینجاست که ما دستورالعمل‌ها (یا «بلوک‌ها») را که می‌توانیم در برنامه خود استفاده کنیم، پیدا می‌کنیم. دستورالعمل های زیادی وجود دارد که بر اساس رنگ گروه بندی می شوند (به عنوان مثال: همه چیز در مورد حرکت اسپرایت در یک زبانه آبی تیره است، اسکرچ جونیور همه چیز در مورد ظاهر آن در یک زبانه بنفش و غیره است).

- یک منطقه "برنامه"، در سمت راست پالت دستورالعمل. اینجاست که ما برنامه را می نویسیم، به سادگی با گرفتن دستورالعمل ها از پالت و کشیدن آنها به این ناحیه.

زبانه های دیگر (لباس، صداها) در حال حاضر بی فایده هستند.

وظیفه 2: کاوش آزادانه خراش (15 دقیقه)

دانش آموزان 15 دقیقه فرصت دارند تا آزادانه اسکراچ را کشف کنند.

در حال حاضر، آنها نباید سعی کنند صحنه یا جن را تغییر دهند (این کار در مرحله بعدی انجام می شود) بلکه فقط دستورالعمل های ساده را دستکاری کرده و آنها را برای مشاهده آنچه اتفاق می افتد مرتب می کنند. معلم آنها را تشویق می کند تا دسته بندی های مختلف دستورالعمل ها را بررسی کنند، به ویژه:

دسته «حرکت» (آبی تیره)

دسته بندی "ظاهر" (بنفش)

دسته "رویداد" (قهوه ای)

دسته "کنترل" (نارنجی)

کلاس CE2 امانوئل ویلگنباس (آنتونی)

نکته آموزشی:

اکنون به دقت در مورد ایجاد یک قانون تناوب فکر کنید تا همیشه یک دانش آموز نباشد که صفحه کلید و ماوس را کنترل می کند.

وظیفه 3: انجام تمرینات کوچک (20 دقیقه)

معلم یک سری تمرینات کوچک (که بیشتر آنها همان کاری را که قبلاً به صورت نمایشی انجام شده تکرار می کند) ارائه می دهد که دانش آموزان انجام می دهند. بعد از هر تمرین، یک بحث سریع گروهی Scratch Junior تضمین می کند که همه می دانند چگونه تمرین را انجام دهند.

نظرات این مطلب

تعداد صفحات : 1

درباره ما
موضوعات
آمار سایت
  • کل مطالب : 158
  • کل نظرات : 0
  • افراد آنلاین : 2
  • تعداد اعضا : 0
  • بازدید امروز : 43
  • بازدید کننده امروز : 1
  • باردید دیروز : 43
  • بازدید کننده دیروز : 0
  • گوگل امروز : 0
  • گوگل دیروز : 0
  • بازدید هفته : 200
  • بازدید ماه : 523
  • بازدید سال : 2156
  • بازدید کلی : 3447
  • <
    پیوندهای روزانه
    اطلاعات کاربری
    نام کاربری :
    رمز عبور :
  • فراموشی رمز عبور؟
  • خبر نامه


    معرفی وبلاگ به یک دوست


    ایمیل شما :

    ایمیل دوست شما :



    کدهای اختصاصی