آموزش کامپیوتر
ما هدف بلندپروازانه ای توسعه یک آموزش کامپیوتر متدولوژی و مجموعه ای از ابزارها داریم که قادر به ارائه بازخورد بصری برای برنامه های دلخواه نوشته شده با استفاده از زبان های برنامه نویسی پلتفرم های پیشرفته (عمدتاً جاوا) و هم برای برنامه نویسی رویه ای مقدماتی و غیره هستند.
برنامه نویسی شی گرا پیچیده تا جایی که ما می دانیم، آموزش کامپیوتر این اولین پیشنهاد در این راستا است. دستیابی به اهدافی که تعیین کرده ایم به دور از اهمیت است و ما به صورت مدولار پیش خواهیم رفت. ماژولاریت یک کلمه کلیدی برای کل پروژه است. این پروژه از چند جهت مدولار است، به شرح زیر:
برای شروع، روش شناسی مبتنی آموزش کامپیوتر بر دو استعاره متفاوت اما مرتبط با یکدیگر است. اولین و اساسی حول ساختارهای اصلی برنامه نویسی رویه ای، مانند ذخیره مقدار توسط یک متغیر یا ارزیابی یک عبارت ریاضی، متمرکز است. مورد دوم و پیشرفته تر، حول اصول برنامه نویسی شی گرا ساخته شده است، آموزش کامپیوتر مانند ساخت اشیاء مبادله پیام برای فراخوانی روش. همچنین، ابزارهای توسعهیافته در این پروژه به شما امکان میدهد به طور یکپارچه عمیق از یک استعاره به استعاره دیگر بروید.
این غنای روش به دانش آموزان اجازه می دهد تا با کاهش همزمان اضافه بار شناختی خود، درک بهتری از جنبه های عملیاتی واقعی برنامه نویسی به دست آورند.
علاوه بر این، مجموعه ای از ابزارهای توسعه یافته در پروژه از سناریوهای مختلف استفاده پشتیبانی می کند. در واقع، Diogene-CT هم یک روش آموزشی و هم مجموعه ای از ابزارهای اجرایی است. معلمان ممکن است تصمیم بگیرند که فقط روش تدریس را به عنوان مبنایی برای سخنرانیهای خود یا ابزارهای همراه با آن بکار گیرند.
همچنین، ابزار انیماتور ممکن است آموزش کامپیوتر در حالت آفلاین (یا جدا) و آنلاین (یا پیوست) اجرا شود. در حالت آفلاین، معلم معمولاً مقداری کد ایجاد میکند، سپس یک سناریوی استفاده برای آن انتخاب میکند - به عنوان مثال، اندازه دایره را با توجه به شعاع آن، با شعاع 3 سانتیمتر محاسبه میکند - و از انیماتور Diogene-CT برای حیات بخشیدن به دایره استفاده میکند. اجرای آن سناریوی استفاده خاص، به صورت آفلاین برای اجرای واقعی کد. این ساده ترین استفاده از انیماتور است. بسیار چالش برانگیزتر حالت آنلاین است، که در آن انیماتور Diogene-CT با یک قطعه کد منبع نوشته شده در جاوا ارائه می شود و به دانش آموز اجازه می دهد تا کد را اجرا کند و با آن تعامل داشته باشد در حالی که تمام رویدادهای ایجاد شده توسط کد را متحرک می کند.
این ایده ها در بخش های بعدی توضیح داده شده است.
استعاره بازوی مکانیکی برای برنامه ریزی رویه ای
به عنوان اولین ابزار، استعاره ای را برای برنامه نویسی رویه ای مقدماتی یا برنامه نویسی در کوچک معرفی می کنیم. هدف آموزش مفاهیم اساسی هر زبان برنامه نویسی مانند متغیرها، تکالیف، ساختارهای کنترل و غیره است. به طور خاص، ما استعاره ای برای اجرای دستورالعمل های کد مبتنی بر آموزش برنامه نویسی پیشرفته استفاده از بازوهای مکانیکی ایجاد می کنیم. یک صحنه معمولی تولید شده توسط انیماتور برای این استعاره در شکل 1 نشان داده شده است.
عکس. 1
شکل 1
منطقه مرحلهبندی برنامهریزی رویهای
تصویر در اندازه کامل
عناصر اصلی استعاره به شرح زیر است:
حافظه با دسترسی تصادفی (RAM) به عنوان یک صفحه گسترده بزرگ از سلول ها که می تواند نامگذاری شود و آموزش کامپیوتر می تواند مقادیر (برای نشان دادن متغیرها) را ذخیره کند، نمونه است.
واحد منطق حسابی (ALU) به عنوان یک ماشین حساب نشان داده می شود که قادر به انجام محاسبات معمولی مورد نیاز در جبر عددی و بولی است.
ورودی استاندارد و خروجی استاندارد به ترتیب با لوله های متصل به صفحه کلید و صفحه کنسول نمایش داده می شوند. انیمیشنها جریانهایی از شخصیتها را نشان میدهند که وقتی این لولهها فعال میشوند، در جریان هستند.
مهمتر از همه، اقدامات انجام شده توسط آموزش کامپیوتر پردازنده به عنوان حرکات گروهی از بازوهای مکانیکی به تصویر کشیده می شود. بازوی مکانیکی یک زمینه اجرایی را نشان میدهد، معمولاً یک تابع، و مسئول متحرک کردن عملیات انجام شده توسط پردازنده یا ماشین مجازی است، مانند: (الف) تغییر محتویات صفحهگسترده حافظه. ب) استفاده از ماشین حساب برای انجام محاسبات. (ج) فعال کردن لوله ها به کنسول یا از صفحه کلید.
در نهایت، برای روشن شدن اهمیت computer education جریان کنترل و نقش ساختارهای کنترل، یک علامت آبنبات چوبی (شبیه
آموزش کامپیوتر
ما هدف بلندپروازانه ای توسعه یک آموزش کامپیوتر متدولوژی و مجموعه ای از ابزارها داریم که قادر به ارائه بازخورد بصری برای برنامه های دلخواه نوشته شده با استفاده از زبان های برنامه نویسی پلتفرم های پیشرفته (عمدتاً جاوا) و هم برای برنامه نویسی رویه ای مقدماتی و غیره هستند.
برنامه نویسی شی گرا پیچیده تا جایی که ما می دانیم، آموزش کامپیوتر این اولین پیشنهاد در این راستا است. دستیابی به اهدافی که تعیین کرده ایم به دور از اهمیت است و ما به صورت مدولار پیش خواهیم رفت. ماژولاریت یک کلمه کلیدی برای کل پروژه است. این پروژه از چند جهت مدولار است، به شرح زیر:
برای شروع، روش شناسی مبتنی آموزش کامپیوتر بر دو استعاره متفاوت اما مرتبط با یکدیگر است. اولین و اساسی حول ساختارهای اصلی برنامه نویسی رویه ای، مانند ذخیره مقدار توسط یک متغیر یا ارزیابی یک عبارت ریاضی، متمرکز است. مورد دوم و پیشرفته تر، حول اصول برنامه نویسی شی گرا ساخته شده است، آموزش کامپیوتر مانند ساخت اشیاء مبادله پیام برای فراخوانی روش. همچنین، ابزارهای توسعهیافته در این پروژه به شما امکان میدهد به طور یکپارچه عمیق از یک استعاره به استعاره دیگر بروید.
این غنای روش به دانش آموزان اجازه می دهد تا با کاهش همزمان اضافه بار شناختی خود، درک بهتری از جنبه های عملیاتی واقعی برنامه نویسی به دست آورند.
علاوه بر این، مجموعه ای از ابزارهای توسعه یافته در پروژه از سناریوهای مختلف استفاده پشتیبانی می کند. در واقع، Diogene-CT هم یک روش آموزشی و هم مجموعه ای از ابزارهای اجرایی است. معلمان ممکن است تصمیم بگیرند که فقط روش تدریس را به عنوان مبنایی برای سخنرانیهای خود یا ابزارهای همراه با آن بکار گیرند.
همچنین، ابزار انیماتور ممکن است آموزش کامپیوتر در حالت آفلاین (یا جدا) و آنلاین (یا پیوست) اجرا شود. در حالت آفلاین، معلم معمولاً مقداری کد ایجاد میکند، سپس یک سناریوی استفاده برای آن انتخاب میکند - به عنوان مثال، اندازه دایره را با توجه به شعاع آن، با شعاع 3 سانتیمتر محاسبه میکند - و از انیماتور Diogene-CT برای حیات بخشیدن به دایره استفاده میکند. اجرای آن سناریوی استفاده خاص، به صورت آفلاین برای اجرای واقعی کد. این ساده ترین استفاده از انیماتور است. بسیار چالش برانگیزتر حالت آنلاین است، که در آن انیماتور Diogene-CT با یک قطعه کد منبع نوشته شده در جاوا ارائه می شود و به دانش آموز اجازه می دهد تا کد را اجرا کند و با آن تعامل داشته باشد در حالی که تمام رویدادهای ایجاد شده توسط کد را متحرک می کند.
این ایده ها در بخش های بعدی توضیح داده شده است.
استعاره بازوی مکانیکی برای برنامه ریزی رویه ای
به عنوان اولین ابزار، استعاره ای را برای برنامه نویسی رویه ای مقدماتی یا برنامه نویسی در کوچک معرفی می کنیم. هدف آموزش مفاهیم اساسی هر زبان برنامه نویسی مانند متغیرها، تکالیف، ساختارهای کنترل و غیره است. به طور خاص، ما استعاره ای برای اجرای دستورالعمل های کد مبتنی بر آموزش برنامه نویسی پیشرفته استفاده از بازوهای مکانیکی ایجاد می کنیم. یک صحنه معمولی تولید شده توسط انیماتور برای این استعاره در شکل 1 نشان داده شده است.
عکس. 1
شکل 1
منطقه مرحلهبندی برنامهریزی رویهای
تصویر در اندازه کامل
عناصر اصلی استعاره به شرح زیر است:
حافظه با دسترسی تصادفی (RAM) به عنوان یک صفحه گسترده بزرگ از سلول ها که می تواند نامگذاری شود و آموزش کامپیوتر می تواند مقادیر (برای نشان دادن متغیرها) را ذخیره کند، نمونه است.
واحد منطق حسابی (ALU) به عنوان یک ماشین حساب نشان داده می شود که قادر به انجام محاسبات معمولی مورد نیاز در جبر عددی و بولی است.
ورودی استاندارد و خروجی استاندارد به ترتیب با لوله های متصل به صفحه کلید و صفحه کنسول نمایش داده می شوند. انیمیشنها جریانهایی از شخصیتها را نشان میدهند که وقتی این لولهها فعال میشوند، در جریان هستند.
مهمتر از همه، اقدامات انجام شده توسط آموزش کامپیوتر پردازنده به عنوان حرکات گروهی از بازوهای مکانیکی به تصویر کشیده می شود. بازوی مکانیکی یک زمینه اجرایی را نشان میدهد، معمولاً یک تابع، و مسئول متحرک کردن عملیات انجام شده توسط پردازنده یا ماشین مجازی است، مانند: (الف) تغییر محتویات صفحهگسترده حافظه. ب) استفاده از ماشین حساب برای انجام محاسبات. (ج) فعال کردن لوله ها به کنسول یا از صفحه کلید.
در نهایت، برای روشن شدن اهمیت computer education جریان کنترل و نقش ساختارهای کنترل، یک علامت آبنبات چوبی (شبیه