loading...

برنامه نویسی جاوا اسکریپت

بازدید : 11
دوشنبه 23 بهمن 1402 زمان : 10:13

ماجراجویی را با اسکرچ جونیور بگویید

1، 2، 3، کد! - فعالیت های چرخه 2 - آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور دنباله 2: بیان ماجراجویی با اسکرچ جونیور

این سکانس به برنامه‌نویسی یک انیمیشن اختصاص دارد که ماجراجویی قهرمان را در طول سکانس 1 روایت می‌کند.

SCRATCH JUNIOR، یک محیط ایده آل برای یادگیری برنامه

ابزارهای زیادی برای یادگیری برنامه نویسی آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور وجود دارد، اما تعداد کمی از آنها برای دانش آموزان دوره دوم که هنوز بر خواندن مسلط نشده اند، مناسب هستند. برای اینکه بتوان این دنباله را از کلاس CP انجام داد، ما آن را بر اساس استفاده از محیط برنامه نویسی Scratch Junior انتخاب کرده ایم که در آن تمام عناصر برنامه نویسی بدون هیچ متنی غیر از اعداد با نقاشی نمایش داده می شوند.

Scratch Junior مزایای بسیار دیگری از جمله رایگان بودن، استفاده بسیار آسان و بسیار کامل بودن دارد. بعلاوه، کودکانی که از Scratch Junior در چرخه 2 استفاده کردند، احساس می کنند که در زمین آشنا هستند، در چرخه 3، تا به یادگیری خود با نرم افزار Scratch ادامه دهند (به دنباله III-2 پیشرفت برای چرخه 3 مراجعه کنید).

اگر مدرسه تبلت ندارد، اما رایانه دارد، چه باید کرد؟

Scratch Junior فقط بر روی تبلت موجود است (ای آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ن برنامه را می توان از سایت انگلیسی زبان http://www.Scratchjr.org/ دانلود کرد). مزیت این است که دانش آموزان نیازی به تسلط بر استفاده از صفحه کلید، ماوس یا پیمایش در درختی از پوشه ها و فایل ها ندارند. این تبلت برای برنامه نویسی در چرخه 2 ایده آل است، رایانه برای چرخه 3 مناسب تر است.

با این وجود می توان در پایان دوره 2 برنامه ریزی کرد: اگر مدرسه تبلت نداشته باشد، این دنباله را می توان با نسخه پیچیده تر Scratch که روی رایانه اجرا می شود (سیستم های ویندوز، مک و لینوکس) تطبیق داد. برای تسهیل این انطباق، ما یک سکانس جایگزین با استفاده از Scratch به جای Scratch Junior ارائه می‌کنیم (Sequence II-2bis: Telling the adventure with Scratch).

اگر کلاس ربات داشته باشد چه باید کرد؟

ما جایگزین دیگری برای Scratch Junior در آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور موردی که کلاس دارای ربات Thymio است (دنباله II-3) ارائه می دهیم. برنامه نویسی یک ربات از مفاهیم مشابه برنامه نویسی یک کامپیوتر استفاده می کند، اما برای یک جسم فیزیکی اعمال می شود. ربات Thymio با استفاده از زبان VPL برنامه ریزی شده است که بدون غنی بودن یا استفاده آسان مانند Scratch Junior، ابزار بسیار خوبی برای یادگیری برنامه نویسی از چرخه 2 است.

به صورت نیمه گروهی کار کنید

ایده آل این است که یک تبلت برای هر دانش آموز یا یک تبلت برای هر جفت داشته باشید.

برای اجازه دادن به چنین توزیعی و همچنین به آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور منظور تسهیل مدیریت کلاس در طول فعالیت های برنامه نویسی (که در طی آن معلم بسیار شلوغ است)، نیمی از کلاس به طور مستقل روی تمریناتی کار می کنند که نیازی به مداخله ندارند. از کلاس در پروژه پیشرفت می کند، سپس نقش های دو نیم کلاس (A و B در ادامه) معکوس می شوند.

پروژه را ابتدا خودتان انجام دهید!

ضروری است که معلم قبل از اولین جلسه برنامه نویسی 1 ساعت از وقت شخصی خود را صرف کند تا با Scratch Junior آشنا شود و وظایفی را که دانش آموزان باید در طول پروژه انجام دهند، انجام دهد.

در غیر این صورت، خطر زیادی وجود دارد که نتوانند در مواقع نیاز به دانش آموزان کمک کنند. این بسیار آسان است (فقط مراحل پیشنهاد شده در این دنباله را دنبال کنید)، و حتی بسیار سرگرم کننده است!

جلسه

دانش آموزان Scratch Junior را کشف می کنند، یک محیط برنامه نویسی گرافیکی با استفاده آسان، مناسب برای کودکان 5 تا 8 ساله. آنها راه هایی را برای کنترل حرکات یک شخصیت کشف می کنند.

دانش آموزان یک قسمت از ماجراجویی قهرمان خود را بازگو می کنند. با انجام این کار، آنها ویژگی های جدید Scratch Junior (حذف یک کاراکتر، وارد کردن یک کاراکتر جدید، آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور انتخاب یک تنظیم) و سرمایه گذاری مجدد مفاهیم دیده شده در جلسات قبلی (توالی دستورالعمل ها و رویداد) را می آموزند.

جلسه 3

یک برنامه را با استفاده از حلقه ها ساده کنید

دانش‌آموزان استفاده خود از Scratch Junior را با کاوش در دستورالعمل «تکرار… بار» که یک حلقه است، ادامه می‌دهند. آنها خود را آموزش می دهند تا پیش بینی کنند که برنامه ای که برای آنها ارائه می شود، ترکیب حلقه ها و دستورالعمل های حرکت، چه چیزی را تولید می کند. در نهایت، آنها برنامه اصلی خود آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور را از سر می گیرند و دستورالعمل های تکراری را با یک حلقه جایگزین می کنند.

جلسه 4

زیربرنامه های متعدد را هماهنگ کنید

دانش‌آموزان اپیزود جدیدی از ماجراجویی قهرمان را تعریف می‌کنند، با استقلال بیشتری نسبت به جلسات اول. بنابراین آنها ویژگی های جدید نرم افزار Scratch Junior را کشف کرده و درک Scratch junior software training خود را از مفاهیم ترتیب دستورات و برنامه ها تقویت می کنند.

ماجراجویی را با اسکرچ جونیور بگویید

1، 2، 3، کد! - فعالیت های چرخه 2 - آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور دنباله 2: بیان ماجراجویی با اسکرچ جونیور

این سکانس به برنامه‌نویسی یک انیمیشن اختصاص دارد که ماجراجویی قهرمان را در طول سکانس 1 روایت می‌کند.

SCRATCH JUNIOR، یک محیط ایده آل برای یادگیری برنامه

ابزارهای زیادی برای یادگیری برنامه نویسی آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور وجود دارد، اما تعداد کمی از آنها برای دانش آموزان دوره دوم که هنوز بر خواندن مسلط نشده اند، مناسب هستند. برای اینکه بتوان این دنباله را از کلاس CP انجام داد، ما آن را بر اساس استفاده از محیط برنامه نویسی Scratch Junior انتخاب کرده ایم که در آن تمام عناصر برنامه نویسی بدون هیچ متنی غیر از اعداد با نقاشی نمایش داده می شوند.

Scratch Junior مزایای بسیار دیگری از جمله رایگان بودن، استفاده بسیار آسان و بسیار کامل بودن دارد. بعلاوه، کودکانی که از Scratch Junior در چرخه 2 استفاده کردند، احساس می کنند که در زمین آشنا هستند، در چرخه 3، تا به یادگیری خود با نرم افزار Scratch ادامه دهند (به دنباله III-2 پیشرفت برای چرخه 3 مراجعه کنید).

اگر مدرسه تبلت ندارد، اما رایانه دارد، چه باید کرد؟

Scratch Junior فقط بر روی تبلت موجود است (ای آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ن برنامه را می توان از سایت انگلیسی زبان http://www.Scratchjr.org/ دانلود کرد). مزیت این است که دانش آموزان نیازی به تسلط بر استفاده از صفحه کلید، ماوس یا پیمایش در درختی از پوشه ها و فایل ها ندارند. این تبلت برای برنامه نویسی در چرخه 2 ایده آل است، رایانه برای چرخه 3 مناسب تر است.

با این وجود می توان در پایان دوره 2 برنامه ریزی کرد: اگر مدرسه تبلت نداشته باشد، این دنباله را می توان با نسخه پیچیده تر Scratch که روی رایانه اجرا می شود (سیستم های ویندوز، مک و لینوکس) تطبیق داد. برای تسهیل این انطباق، ما یک سکانس جایگزین با استفاده از Scratch به جای Scratch Junior ارائه می‌کنیم (Sequence II-2bis: Telling the adventure with Scratch).

اگر کلاس ربات داشته باشد چه باید کرد؟

ما جایگزین دیگری برای Scratch Junior در آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور موردی که کلاس دارای ربات Thymio است (دنباله II-3) ارائه می دهیم. برنامه نویسی یک ربات از مفاهیم مشابه برنامه نویسی یک کامپیوتر استفاده می کند، اما برای یک جسم فیزیکی اعمال می شود. ربات Thymio با استفاده از زبان VPL برنامه ریزی شده است که بدون غنی بودن یا استفاده آسان مانند Scratch Junior، ابزار بسیار خوبی برای یادگیری برنامه نویسی از چرخه 2 است.

به صورت نیمه گروهی کار کنید

ایده آل این است که یک تبلت برای هر دانش آموز یا یک تبلت برای هر جفت داشته باشید.

برای اجازه دادن به چنین توزیعی و همچنین به آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور منظور تسهیل مدیریت کلاس در طول فعالیت های برنامه نویسی (که در طی آن معلم بسیار شلوغ است)، نیمی از کلاس به طور مستقل روی تمریناتی کار می کنند که نیازی به مداخله ندارند. از کلاس در پروژه پیشرفت می کند، سپس نقش های دو نیم کلاس (A و B در ادامه) معکوس می شوند.

پروژه را ابتدا خودتان انجام دهید!

ضروری است که معلم قبل از اولین جلسه برنامه نویسی 1 ساعت از وقت شخصی خود را صرف کند تا با Scratch Junior آشنا شود و وظایفی را که دانش آموزان باید در طول پروژه انجام دهند، انجام دهد.

در غیر این صورت، خطر زیادی وجود دارد که نتوانند در مواقع نیاز به دانش آموزان کمک کنند. این بسیار آسان است (فقط مراحل پیشنهاد شده در این دنباله را دنبال کنید)، و حتی بسیار سرگرم کننده است!

جلسه

دانش آموزان Scratch Junior را کشف می کنند، یک محیط برنامه نویسی گرافیکی با استفاده آسان، مناسب برای کودکان 5 تا 8 ساله. آنها راه هایی را برای کنترل حرکات یک شخصیت کشف می کنند.

دانش آموزان یک قسمت از ماجراجویی قهرمان خود را بازگو می کنند. با انجام این کار، آنها ویژگی های جدید Scratch Junior (حذف یک کاراکتر، وارد کردن یک کاراکتر جدید، آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور انتخاب یک تنظیم) و سرمایه گذاری مجدد مفاهیم دیده شده در جلسات قبلی (توالی دستورالعمل ها و رویداد) را می آموزند.

جلسه 3

یک برنامه را با استفاده از حلقه ها ساده کنید

دانش‌آموزان استفاده خود از Scratch Junior را با کاوش در دستورالعمل «تکرار… بار» که یک حلقه است، ادامه می‌دهند. آنها خود را آموزش می دهند تا پیش بینی کنند که برنامه ای که برای آنها ارائه می شود، ترکیب حلقه ها و دستورالعمل های حرکت، چه چیزی را تولید می کند. در نهایت، آنها برنامه اصلی خود آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور را از سر می گیرند و دستورالعمل های تکراری را با یک حلقه جایگزین می کنند.

جلسه 4

زیربرنامه های متعدد را هماهنگ کنید

دانش‌آموزان اپیزود جدیدی از ماجراجویی قهرمان را تعریف می‌کنند، با استقلال بیشتری نسبت به جلسات اول. بنابراین آنها ویژگی های جدید نرم افزار Scratch Junior را کشف کرده و درک Scratch junior software training خود را از مفاهیم ترتیب دستورات و برنامه ها تقویت می کنند.

نظرات این مطلب

تعداد صفحات : 1

درباره ما
موضوعات
آمار سایت
  • کل مطالب : 158
  • کل نظرات : 0
  • افراد آنلاین : 1
  • تعداد اعضا : 0
  • بازدید امروز : 6
  • بازدید کننده امروز : 1
  • باردید دیروز : 61
  • بازدید کننده دیروز : 0
  • گوگل امروز : 0
  • گوگل دیروز : 0
  • بازدید هفته : 337
  • بازدید ماه : 312
  • بازدید سال : 1945
  • بازدید کلی : 3236
  • <
    پیوندهای روزانه
    اطلاعات کاربری
    نام کاربری :
    رمز عبور :
  • فراموشی رمز عبور؟
  • خبر نامه


    معرفی وبلاگ به یک دوست


    ایمیل شما :

    ایمیل دوست شما :



    کدهای اختصاصی