loading...

برنامه نویسی جاوا اسکریپت

بازدید : 14
سه شنبه 1 اسفند 1402 زمان : 8:26

f حرکت. در نهایت، نتیجه را نمایش می پروژه های تمرینی پایتون دهیم و از کاربر می خواهیم که دوباره بازی کند یا نه.

کد بازی سنگ، کاغذ، قیچی به شرح زیر است:

از واردات تصادفی randint

#یک لیست از گزینه های بازی ایجاد کنید

t = ["سنگ"، "کاغذ"، "قیچی"]

#تخصیص یک بازی تصادفی به کامپیوتر

کامپیوتر = t[randint(0,2)]

پخش کننده را روی پروژه های تمرینی پایتون False #تنظیم کنید

بازیکن = نادرست

while player == نادرست:

پخش کننده را روی True #تنظیم کنید

بازیکن = ورودی ("سنگ، کاغذ، قیچی؟")

اگر پخش کننده == کامپیوتر:

چاپ ("کراوات!")

elif player == "راک":

اگر کامپیوتر == "کاغذ":

چاپ ("شما باخت!"، کامپیوتر، "پوشش"، پخش کننده)

دیگر:

چاپ ("شما برنده می شوید!"، پروژه های تمرینی پایتون پخش کننده، "Smashes"، کامپیوتر)

elif player == "کاغذ":

اگر کامپیوتر == "قیچی":

چاپ ("شما باخت!"، کامپیوتر، برنامه نویسی نوجوانان "کات"، پخش کننده)

دیگر:

چاپ ("شما برنده می شوید!"، پخش کننده، "پوشش ها"، کامپیوتر)

elif player == "قیچی":

اگر کامپیوتر == "راک":

چاپ ("شما از دست می دهید ..."، کامپیوتر، "smashes"، پخش کننده)

دیگر:

چاپ ("شما برنده می شوید!"، پخش کننده، "کات"، کامپیوتر)

دیگر:

print ("این یک بازی معتبر نیست. پروژه های تمرینی پایتون املای خود را بررسی کنید!")

#player روی True تنظیم شد، اما ما می‌خواهیم نادرست باشد تا حلقه ادامه یابد

بازیکن = نادرست

کامپیوتر = t[randint(0,2)]

خروجی:

سنگ، کاغذ، قیچی؟ کاغذ

شما برنده می شوید! روکش کاغذ راک

سنگ، کاغذ، قیچی؟ سنگ

کراوات!

06) بازی جلاد

پروژه پایتون جلاد

ساختن یک بازی با استفاده از برنامه نویسی پایتون پروژه های تمرینی پایتون همیشه سرگرم کننده است. این پروژه شامل همین موارد است. بازی Hangman یا بیشتر شبیه به یک بازی "حدس بزن کلمه" بهترین برنامه برای یادگیری تعاملی خوب است.

در اینجا، کاربر برای تکمیل یک کلمه باید یک الفبا را حدس بزند و همچنین هر کاربر شانس محدودی برای حدس زدن یک حرف خواهد داشت. برنامه نویس می تواند لیست از پیش سازماندهی شده کلماتی را که باید به پایان برسد ایجاد کند و سپس یک تابع خاص را برای بررسی اینکه آیا کاربر حرف صحیح را حدس زده است یا خیر اضافه کند، سپس آن حرف به کلمه را برای تکمیل کلمه پیش فرض اضافه کند و اگر حدس درست نیست، پروژه های تمرینی پایتون آن را کاهش دهد. تعداد شانس برای حدس زدن بیشتر

در حین توسعه این پروژه پایتون، مفاهیم اصلی مانند متغیرها، کاراکترها، رشته ها، لیست ها، دستورات شرطی، حلقه ها و توابع را یاد خواهید گرفت. همچنین از مفهوم متغیر شمارنده Python practice projects محدود کردن تعداد حدس‌ها استفاده می‌شود.

f حرکت. در نهایت، نتیجه را نمایش می پروژه های تمرینی پایتون دهیم و از کاربر می خواهیم که دوباره بازی کند یا نه.

کد بازی سنگ، کاغذ، قیچی به شرح زیر است:

از واردات تصادفی randint

#یک لیست از گزینه های بازی ایجاد کنید

t = ["سنگ"، "کاغذ"، "قیچی"]

#تخصیص یک بازی تصادفی به کامپیوتر

کامپیوتر = t[randint(0,2)]

پخش کننده را روی پروژه های تمرینی پایتون False #تنظیم کنید

بازیکن = نادرست

while player == نادرست:

پخش کننده را روی True #تنظیم کنید

بازیکن = ورودی ("سنگ، کاغذ، قیچی؟")

اگر پخش کننده == کامپیوتر:

چاپ ("کراوات!")

elif player == "راک":

اگر کامپیوتر == "کاغذ":

چاپ ("شما باخت!"، کامپیوتر، "پوشش"، پخش کننده)

دیگر:

چاپ ("شما برنده می شوید!"، پروژه های تمرینی پایتون پخش کننده، "Smashes"، کامپیوتر)

elif player == "کاغذ":

اگر کامپیوتر == "قیچی":

چاپ ("شما باخت!"، کامپیوتر، برنامه نویسی نوجوانان "کات"، پخش کننده)

دیگر:

چاپ ("شما برنده می شوید!"، پخش کننده، "پوشش ها"، کامپیوتر)

elif player == "قیچی":

اگر کامپیوتر == "راک":

چاپ ("شما از دست می دهید ..."، کامپیوتر، "smashes"، پخش کننده)

دیگر:

چاپ ("شما برنده می شوید!"، پخش کننده، "کات"، کامپیوتر)

دیگر:

print ("این یک بازی معتبر نیست. پروژه های تمرینی پایتون املای خود را بررسی کنید!")

#player روی True تنظیم شد، اما ما می‌خواهیم نادرست باشد تا حلقه ادامه یابد

بازیکن = نادرست

کامپیوتر = t[randint(0,2)]

خروجی:

سنگ، کاغذ، قیچی؟ کاغذ

شما برنده می شوید! روکش کاغذ راک

سنگ، کاغذ، قیچی؟ سنگ

کراوات!

06) بازی جلاد

پروژه پایتون جلاد

ساختن یک بازی با استفاده از برنامه نویسی پایتون پروژه های تمرینی پایتون همیشه سرگرم کننده است. این پروژه شامل همین موارد است. بازی Hangman یا بیشتر شبیه به یک بازی "حدس بزن کلمه" بهترین برنامه برای یادگیری تعاملی خوب است.

در اینجا، کاربر برای تکمیل یک کلمه باید یک الفبا را حدس بزند و همچنین هر کاربر شانس محدودی برای حدس زدن یک حرف خواهد داشت. برنامه نویس می تواند لیست از پیش سازماندهی شده کلماتی را که باید به پایان برسد ایجاد کند و سپس یک تابع خاص را برای بررسی اینکه آیا کاربر حرف صحیح را حدس زده است یا خیر اضافه کند، سپس آن حرف به کلمه را برای تکمیل کلمه پیش فرض اضافه کند و اگر حدس درست نیست، پروژه های تمرینی پایتون آن را کاهش دهد. تعداد شانس برای حدس زدن بیشتر

در حین توسعه این پروژه پایتون، مفاهیم اصلی مانند متغیرها، کاراکترها، رشته ها، لیست ها، دستورات شرطی، حلقه ها و توابع را یاد خواهید گرفت. همچنین از مفهوم متغیر شمارنده Python practice projects محدود کردن تعداد حدس‌ها استفاده می‌شود.

نظرات این مطلب

تعداد صفحات : 1

درباره ما
موضوعات
آمار سایت
  • کل مطالب : 158
  • کل نظرات : 0
  • افراد آنلاین : 1
  • تعداد اعضا : 0
  • بازدید امروز : 9
  • بازدید کننده امروز : 1
  • باردید دیروز : 80
  • بازدید کننده دیروز : 0
  • گوگل امروز : 0
  • گوگل دیروز : 0
  • بازدید هفته : 10
  • بازدید ماه : 520
  • بازدید سال : 1618
  • بازدید کلی : 2909
  • <
    پیوندهای روزانه
    اطلاعات کاربری
    نام کاربری :
    رمز عبور :
  • فراموشی رمز عبور؟
  • خبر نامه


    معرفی وبلاگ به یک دوست


    ایمیل شما :

    ایمیل دوست شما :



    کدهای اختصاصی